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2010年8月5日 page:1/2次へ

韓国をIT強国にさせた伝説のゲームがカムバック

趙 章恩=ITジャーナリスト

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(執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります)

 韓国をIT強国へと導くきっかけとなった対戦型オンラインゲーム「StarCraft」(1998年)がさらにパワーアップして帰ってきた。日本では聞きなれないゲームだが、米Blizzard Entertainment社が開発したもので、韓国をはじめ東南アジア、北米、南米、欧州では知名度が高く、PCゲーム・オンラインゲームの代名詞のような存在である。

 12年ぶりとなる「StarCraft II」のベータサービスは2010年7月27日、世界同時オープンとなった。韓国では12歳以上のユーザーなら誰でも無料でゲームができる。国内ではダウンロード方式だけの販売で、ベータサービス終了後は「1日」、「1カ月」、「無制限」に分けて課金する。約6000円を払えば、無制限にゲームを楽しめる。

StarCraft IIのロゴ
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 「StarCraft」は3つの部族から選んで対戦するオンラインゲームで、1998年の発売以来、ゲームCDは世界で950万枚以上販売されている。違法コピーで利用された数を含めると、少なくともこの10倍以上はユーザーがいると言われている。特に韓国で大当たりし、オンラインゲームとしては初めてキャラクター商品が大ヒット。ファンによって小説化されたり、フィギュアが売られたりもした。オンラインゲームがEスポーツとしてプロのリーグ戦として開催されるようになり、「プロゲーマー」という職業が登場したのも、この「StarCraft」がきっかけなのである。

 「StarCraft」はネットワーク上でユーザー同士が出会い対戦をするため、高速ブロードバンドと高仕様パソコンでないと十分楽しめなかった。そのためブロードバンドと大画面パソコンを利用できるPCバン(ネットカフェ)が大ブームとなり、当時は街中PCバンが溢れていた。このゲームをするためにパソコンを購入しブロードバンドに加入した人も少なくなかった。

 あれから韓国産オンラインゲームがどんどん発売され、韓国のデジタルコンテンツ産業のほとんどをゲームが占めるほどにまで成長した。韓国のNCSoft社やNEXON社のゲームは日本、台湾、中国、ヨーロッパのネットカフェならどこでも見かけるほどポピュラーなものになっている。韓国産オンラインゲームが市場を席巻している中、「StarCraft II」が昔の名声を取り戻せるかどうかは、ゲーム大好き熱血ユーザーの多い韓国市場での反応にかかっているとも見られている。


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